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Game Seer 设计规范

类型:产品设计规范 · 在设计基线REFERENCE)之上,只写本产品覆盖 / 新增的设计思路,其余继承基线。品牌不变量(命名与 Logo账号接入)为 INVARIANT,照做不改。

本文只立设计思路;具体数值(颜色、字号、圆角、阴影、动效)落在产品的样式令牌里,不在此复制。

一、一句话气质:外层波普,内核研报

Game Seer 把品牌标记 Pop Mark 的「半色调 + 爆裂」波普 DNA 展开成一整套 neo-brutalist 视觉(黑描边 + 硬偏移投影 + 微旋转 + 三原色块 + 半调圆点),同时让数据层严守研报级克制。两者是分工,不是矛盾——这是本产品最该守住的线:

归谁取向
容器 / 品牌 / 情绪层(骨架、卡片、徽章、按钮、氛围、标题)波普放开玩硬描边、硬阴影、微旋转、亮色块、圆点、动效
数据 / 图表 / 数字层(概率条、比分矩阵、meter、战绩数字、参数值)研报级克制等宽数字、发散蓝灰红、单色相热力、显式百分比、禁彩虹禁饼图

判定最快的问法:这是「容器」还是「数据」? 容器可以歪、可以亮、可以弹;数据必须齐、必须准、必须冷静。把波普玩到数据层(给概率条加渐变、给数字加旋转)就是破坏。

二、相对设计基线的自定义清单

在基线允许的边界内做如下偏离,未列出的项一律继承基线

基线默认Game Seer性质
主色Mint 绿沿用 Mint 家族继承
强调色仅 Mint 家族新增 Pink + Yellow,构成波普三原色新增
正文字体Space Grotesk改用几何无衬线 + 中文回退覆盖
展示字体Newsreader(默认)/ Fredoka(可选)选 Fredoka(标题 / 大数字 / 队名 / VS)选项内选择
圆角8 / 6 / 999整体放大(卡片最大)覆盖
形体克制卡片neo-brutalist:黑描边 + 硬偏移投影 + 微旋转覆盖
明暗模式浅 / 深双模式(描边阴影反相;默认浅色)新增
数据配色功能语义色 + 数据可视化铁律(见 §五)新增
可访问性守;减少动效偏好下的降级待补部分欠账

三、色彩原则

  • 波普三原色(Mint / Pink / Yellow)只上容器与情绪层:块底、链接、徽章、点睛标签、氛围圆点;不参与数据系列着色

  • 功能语义色是研报层的「宪法」,换皮不换映射

    角色规则
    左队 / 右队蓝 / 红两极,跟随球队实体,永不因排序或输赢换位
    平局发散中点必须中性灰,禁第三种彩色
    命中 / 警示 / 危险绿 / 琥珀 / 红,状态色,不复用为系列色
  • 热力图单一蓝色相,浅→深表示概率低→高,禁彩虹。

  • 深色不是简单调暗:描边与硬阴影反相(黑 → 浅),这是 neo-brutalist 在深底上成立的前提;品牌三原色深浅不变,靠表面与描边反相维持对比。

四、字体原则

三副字体,构建期自托管(无外链,满足全球可达):

  • 展示字:标题、大数字、队名、VS、行动点,字重用得重。
  • 正文字(几何无衬线,覆盖基线 Space Grotesk):说明、标签、表单、导航。
  • 中文回退:挂在上两者之后。

排版铁律:所有数字一律用等宽数字——中英双语切换都对齐不跳动,是研报可信感的低成本来源,不可省。字号随视口响应式缩放。

五、数据可视化铁律(研报层宪法 · 换视觉不换规则)

  1. 发散三色跟随实体:左蓝右红、平局中性灰居中;颜色绑球队,不因排序 / 输赢换位。
  2. 灰段必带显式百分比:中性灰对比不足,胜平负条一律在条外标数字。
  3. 段间留间缝,三段边界清晰。
  4. 热力图单一色相,浅→深 = 概率低→高;禁彩虹渐变。
  5. 禁饼图、禁双轴:比率用 meter,占比用发散条。
  6. 文字永远用文本色,不用系列色写字。
  7. 数字全用等宽数字

六、形体语法(neo-brutalist)

四件套成套取用:硬描边 + 硬偏移投影(0 模糊 + 正偏移,实心贴纸影)+ 放大圆角 + 微旋转

克制线:旋转与硬阴影只上容器与徽章数据元素永远正着。hover 时卡片回正并抬升(静止时歪着躺、指上去站直浮起)——这个微交互务必保留。

七、明暗 · 双语 · 全球可达

  • 双模式:浅 / 深两套,默认浅色;深色靠描边 / 阴影反相成立(§三),品牌三原色不变。
  • 双语排版:Latin 与 CJK 字体自动分工;数字全用等宽数字,中英切换都对齐。
  • 全球可达:字体构建期自托管、无任何第三方外链;站点走 Cloudflare,含中国大陆在内全区可达。
  • 可访问性欠账:目前未对「减少动效」偏好做降级,重做时应补(关掉漂浮 / 视差 / 入场动效,仅留必要状态过渡)——这是设计基线的底线。